1、怒之铁拳2的打法技巧主要包括*练掌握角色特*、合理利用连招与特殊技能、精准掌控攻防节奏以及有效利用场景元素等。
2、首先,*练掌握角色特*是提升怒之铁拳2打法的关键。每个角色都有其**的**方式、移动速度和防御能力。例如,某些角色可能拥有较高的**力但移动速度较慢,而另一些角色则可能拥有较快的移动速度和敏捷的闪避能力但**力较低。玩家需要根据自己的游戏风格和关卡需求,选择*合适的角色进行游戏。通过深入了解每个角色的特*,玩家可以更好地发挥角色的优势,从而在游戏中取得更好的成绩。
3、其次,合理利用连招与特殊技能也是提升打法的重要技巧。在怒之铁拳2中,每个角色都拥有多种连招和特殊技能,这些技能可以有效地提升角色的**力和防御能力。例如,某些连招可以让角色在短时间内提升**力,而某些特殊技能则可以让角色在受到**时减少伤害。玩家需要通过不断练习和尝试,掌握每个角色的连招和特殊技能,并在游戏中灵活运用,从而击败更强大的敌人。
4、此外,精准掌控攻防节奏也是提升打法的重要因素。在怒之铁拳2中,攻防节奏的掌控对于游戏的胜负至关重要。玩家需要在**和防御之间找到平衡点,既要保证对敌人造成足够的伤害,又要确保自己不会受到过多的伤害。通过不断观察敌人的**方式和移动规律,玩家可以更好地把握攻防节奏,从而在游戏中取得主动权。
5、*后,有效利用场景元素也是提升打法的重要技巧。在怒之铁拳2中,场景元素可以为玩家提供额外的帮助和支持。例如,某些场景中的障碍物可以用来躲避敌人的**,而某些场景中的道具则可以用来恢复角色的生命值或提升**力。玩家需要善于利用场景元素,从而在游戏中获得更多的优势和机会。
6、综上所述,要提升怒之铁拳2的打法技巧,玩家需要*练掌握角色特*、合理利用连招与特殊技能、精准掌控攻防节奏以及有效利用场景元素等。通过不断练习和尝试,玩家可以在游戏中取得更好的成绩,并享受到更多的游戏乐趣。
1、游戏角色很大,跟《名将》差不多,比《快打旋风》略小,且细节描绘*其到位,几名主角被刻画得栩栩如生。古代佑三把游戏的打击音效全部重新配过,用的是类似《快打旋风》那样的武打片音效,清脆而富有质感。而他这次为游戏制作的音乐则在传统的旋律中更添加了很多时尚元素,电子摇滚风格更浓郁,节奏更强劲,配合激烈的打斗场面,令人热血沸腾。所有人物的出招、打击、硬直等判定都被调整得很细腻,这一切都令打击感上升很多。游戏的系统也做了充分的改进。在这个崇尚技击格斗的时代,“援护**”这类魔法系的东西就显得不合时宜了。于是,BK2中舍弃了SEGA传统式的设定,而引入了类似CAPCOM游戏的“必杀技”概念。A键为必杀技专用键。由于专门设置了一个键用来施放必杀技,这就比CAPCOM依靠“**键加跳跃键”来发出的必杀技具有更多表现手段。BK2里设定了两种必杀技:原地不动按A键,发出的是回旋解围必杀技,空放不扣自己体力(血),打中敌人时才自扣体力,这个设定跟CAPCOM同类游戏相同。另一种是按前方向时按A键,发出的是以非凡**为目的的强力必杀技,无论是否击中敌人都会自扣体力,这个设定是CAPCOM游戏没有的。两种必杀技起到两种不同的作用,在“**”和“猛攻”之间达成较好的平衡。BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某个键不放一会,再放开就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打击效果,同时也改变了BK1里“不能直接出连续技*后一招”的设定。大多数主角*后一招是踢腿,这样巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能随心所欲地直接踢腿或出拳。BK2还有连续技DELAY概念,连续技打出*后一招之前,按跳跃再按**,主角会以原地飞腿取消原有动作,在主角落地时再按**,主角就会直接做出连续技的*后一招。这些设定都使得打法更加灵活多变。角色的其他技击招数也大幅增加,新增了“指令必杀技”,依靠输入方向指令配合**键,可以使出无需自扣体力的强力绝招。这种类似“街霸”的指令必杀技概念是BK2的*大亮点。新增了跳跃压制招数,增加了大量擒拿技、投技,并且在一定出招排列下形成各种多段的连续技和连携技。飞腿也区分出了原地飞腿和前跳飞腿。武器运用也区分了使用与投掷,更加正规化。BK2动作系统*大的特征是有了“破招”概念,敌我双方都没有长时间的**技,必杀技的**时间都很短,而且都有收招硬直。对战双方根据招数特点有相生相克,根据不同出招时机也有“有利”与“不利”的区别,比如普通飞腿会被对方防空技击落,但跳跃压制却能在一定的帧数里克住防空技。这些在后来被《VR战士》广泛应用的概念,在BK2里都已经出现萌芽。前作的“受身”系统保留,但变得更轻易成功,在被敌人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳跃键,就能确保成功。同样,假如敌人使出强力背摔的招数,“受身”也是无效的。不过可惜的是本作取消了双人组合技,被敌人从背后抱住以后的解脱技也被取消,只能用扣血必杀技解围。不管制作者出于何种目的删去了这些招数,作为玩家而言,都感到颇为遗憾。
2、针对BK1里三名主角特*相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于*能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度*快,但威力*小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为**一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中**一名各项技能*平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、***等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个*,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉MAX使用棍棒之类**,**BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与**,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克*为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(**)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,*初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的***组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回**局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的**,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的**集团前来**。他**了ADAM,想以此*出AXEL和BLAZE加以**。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了**局,原先帮助AXEL的**也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,**摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时*强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以***关。这样做虽然*快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和**的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于**难度而言的。**难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启**选项。生命数*多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《**者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富*还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的**判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的**技和**的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积*的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在**的MANIA难度下,敌人**主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在**难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的**难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积*,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。 BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的**武师、善用飞镖和长刀的**忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作*为异类的BOSS――异形植物。BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀**,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法**。而设计得*成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。K2中各种敌兵*其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的**考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的**技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“**”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时*大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合*其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的**。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合**压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。BK2中*为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次**的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂**。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令BK2具有**的刺激*和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。
3、BK2真正奠定了《怒之铁拳》系列在玩家心中的品牌地位。BK2还有一个有趣的特点,是有关于其版本的。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同机器显示不同文字,也叫作“国际版”。但BK2另外还有专门针对**发行的日版和针对欧洲PAL制主机的欧版。日版、欧版和国际版(双语版)实际上有着细微的差别。国际版可以在美版或日版NTSC主机上运行,在美版机上标题为STREETS OF RAGE2,片头文字为英语,小孩的名字叫SKATE;在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。但无论切换成哪种版本,女主角BLAZE的前跳飞腿动作都是双腿并拢,一手拢发的造型,看起来姿势有点别扭。日版只能在日版NTSC主机上运行,在美版NTSC主机上则会出现提示警告并且不能运行。在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。看起来似乎跟国际版一样,但BLAZE的前跳飞腿却有着很大区别:这个版本里,BLAZE是握拳在腰间,一腿弯屈、一腿前伸奋力踢出,姿势很漂亮。由于双腿分开,内裤一角清楚可见,不知这是不是造成两种版本飞腿的根本原因。国际版里BLAZE双腿并拢,自然就看不到内裤,尺度也更加紧了。
1、怒之铁拳2只有**难度,**难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启**选项。生命数*多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,MANIA就是**的难度了,另增加选关项目。
2、另外,在当时流出的怒之铁拳2测试版里,有龙卷旋风腿这种类似街霸的招数,但是在正式版里删除了。
3、**关确实是没有的,这多出来的音乐可能是当初制作游戏的时候放进去的,后来正式版中删除了,但是不想浪费,所以在游戏音乐集里保留了下来给玩家欣赏。MD的幽游白书魔强统一战也有这种情况,游戏制作过程中的某些音效被删除,但是在欣赏模式里仍然保留。
4、模式选择画面时按住2P手柄的A和B键进入OPTION便可进行人数、选关等设定。观看结局:标题画面时按住1P及2P手柄的A和C再同时按两手柄的START即可。
5、同角色游戏:标题画面时按住1P手柄的右、B、及2P手柄的左、A再按2P的C键进入游戏即可。显示KO数:游戏中暂停按A键,便会在画面上方显示。
6、怒铁2是当年md平台的一款动作过关类游戏,剧情紧接1代,扯个题外话:当时一代质量虽也不错,可惜人物稍小,也许是因为**忍的制作组风格还未转型,看到许多**忍的影子。
7、大家注意下菜单字体,字库取自**忍。2代的出现让玩家****。2代变革可以说是在充分继承一代优良传统的基础上同时发扬光大,人物比例明显增大,一代的召唤警车必杀系统彻底改良为特色动作必杀,手感*强,代入感满点。
8、神来之笔是指令方向必杀设定,更是倍受推崇!(当然也有跟风街霸之嫌,如男主的多段升龙,波莉斯的气功掌,大壮的旋风拳,旱冰小子的霹雳腿。
9、还有关卡boss的特色必杀,印象*深的就是铁甲狮的团身冲击,活脱脱就一青狼。)其实以小可意见,借鉴前辈能做出如此精品,已非简单跟风模仿,乃是自身固根培元后再融合它家之长所出神作。
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