HE弹(高爆弹)是游戏中使用频率**的**,巡洋舰(Y系轻巡除外)和驱逐舰在绝大多数时候的炮击**都依靠HE弹,战列舰在面对卖头姿势的目标时,也会考虑使用HE弹进行**,Y系战列舰则更是基本全程依靠HE弹进行输出。
Y系高级战列舰的HE弹伤害*其**
HE弹的**特点,主要体现在它的泛用*上——它无视炮弹入射角、等效装甲、距离等各种因素,**决定HE弹能否造成伤害的只有HE弹的固定穿深。只要HE的穿深大于等于击中区域的装甲厚度,HE弹就能造成伤害。
大部分HE弹的标准穿深为口径的1/6,不过D系战舰、Y系战列舰、使用234炮的Y系重巡的穿深为口径的1/4。另外8级以上的6英寸(包括152mm以及155mm)口径轻巡的基础穿深为口径的1/5、R系的100炮基础穿深为30mm。
以《How it works》中的场景为例,当HE弹穿深大于等于落弹点装甲厚度的时候就能造成伤害,伤害值为炮弹标伤的1/6,当然伤害会根据之前讲的血量模块进行计算,即对上层建筑模块血量造成1/6的伤害,同时再对舰船整体模块血量造成1/6的伤害,累计造成1/3炮弹标伤的伤害。
但是如果落弹位置的装甲厚度超过了你的HE弹穿深,那么HE弹就会碎弹,无法造成伤害。
另外HE弹无论能否击穿目标装甲,是否造成了实际伤害,都会产生一个范围*的**区域,这个判定区域呈现为立方形形态,会对区域内的诸如副炮、防空炮等部件造成伤害。请注意,这个**不会对船体血量造成影响,只针对舰艇的部件(副炮、防空炮、轮机等)。
根据区域内部件的装甲厚度,**会对所有配件造成不同的伤害,随着伤害累计,舰艇部件会受损甚至完全损坏。
这个机制也能够解释很多舰船在遭到HE弹**后,或者炮弹落入水中时,尽管没有造成伤害,舰艇部件也会发生损坏的问题。
*后有必要说明的是,无论HE弹是否造成了伤害,都与点火率无关,即使炮弹直伤为0也有可能造成火灾。这也是很多轻巡选择提高点火率而放弃IFHE技能的原因。
U艇水表不是很高,一开始专注开场直接龙航母和偶尔暴毙的情况拉了些场均和胜率。*近正常打不暴毙的话基本都有12 13W以上场均。
此攻略主要雷种都是制导雷,近身作战用U艇试了几次感觉效果一般。个人感觉主要问题是近身作战容错率太低并且电量消耗太高,没有补充电量机会,也很容易被对面水听船抓获。,并且U艇转向机动太差。近距离很难调整输出姿势或者说调整输出姿势非常浪费电量和时间。
配件个人选择2鱼雷2机动,鱼雷配件负责输出拉满,机动配件主要还是U艇转向太**了,不上不行。1号配件感觉都没啥区别,反正上了也会坏。2号感觉不上都没关系。
加点的话***把舵手换成戒备应该就是标准加点了。
**阶段**波制导雷一般在双方DD交战的时候,如果有拉烟DD的话可以帮自己家DD雷一波,没烟被亮的话也可以帮忙限制下走位,这种雷不一定要pingDD。**波雷中*好,雷不中就别管了,对面也知道你在这第二波DD更加雷不中了。
第二阶段然后这个时候应该考虑对面DD有没有水听,对面潜艇在不在你面前,有没有靠的近的水听巡洋卡主录像上的山。想办法绕开这些会亮你的东西往前走。这个时候基本走到地图中线过去一点,先找一找有没有能立即雷到的卡山巡洋,有的话优先雷一波卡山巡洋,注意水听范围别被潜望镜深度点亮,因为大概率这个巡洋要靠自己点亮他所以要控制好距离。
一般在5(6)-8公里*佳,就是在对面水听范围外潜望镜深度雷他,像得梅因歪比稍微掉几千血吃6颗单ping制导雷也会毁灭打击,双ping加伤的话基本一波就死了。如果一波没雷死,第二波看对面有没有可以挡你雷的山做机动,有的话就换目标,没有的话或者被架住不能机动的话可以再雷一波把钉子拔掉。
第三阶段雷完卡山船,这个时候距离这些BB应该在9-12公里左右,走到没船能亮你的地方上浮水面补充电量。如果一直不上浮基本再过两分钟就没电,没电后就非常容易暴毙操作空间也会减小。所以一有机会就要补充电量。
接下来的目标基本就固定在BB身上,优先选择原地大和老佛爷之类机动差的,或者有征服者也是**目标。目标*好是刚交完R的或者原地摩擦或者被自己家大船架住不好转身的。思路就是在8-12公里扔制导雷,尽量双ping加伤,双pingBB还是比较方便的,技巧就是在水面或者潜望镜深度ping,水下的话双ping难度直线上升。
双ping后的雷伤也有9972,相当于80%的直线雷伤。比较容易全中的体位基本是大侧面,带一些角度的原地摩擦BB。没目标只能雷拖刀跑路的BB的话个人体感双ping屁股前两格雷中的概率会比头和纯屁股高很多。如果对面BB是头冲你前进,也可以选择直线雷等靠近2-3公里了再扔。
第四阶段再然后基本进入中期,在雷BB一般雷了3 4波的时候,对面在后退,你也在前进。如果对面CV在中场或者进攻路线半场不动的话基本也到了亮到的距离。这个时候可以考虑龙,龙的办法也是依靠制导雷。
原因无他距离远,不可能特意往CV前进再扔直线雷,这样效率太低,还浪费电量和输出窗口。龙的方式有两种,**种是先ping一下破R,然后再雷一波BB,等雷完,CV损基本快结束了直接往龙方向扔雷,途中ping双ping,一般CV在吃到**波雷后会开始自动寻路,这个时候第二波雷扔出去3/2的时间都是能吃到ping的制导的,具体时间取决于距离。
2波制导雷吃完龙就没了。第二种雷法取决于对面CV被亮后是不是没反应,如果没反应可以先扔一波制导雷,并且先不ping并且下潜让对面CV灭点放松警惕,等雷走到一半多了再ping这个时候既破R对面也来不及躲这波雷了,第二波雷的流程一样。正常十级CV用2波制导雷就能龙拳。
第五阶段,如果这个时候你还没死,而且另一路队友炸了,基本就是转场雷雷另一路的大船。这个阶段没啥套路,随机应变。
潜艇其实每个地图**的路线就两三条,以大西洋为例蓝色线路为**路线,红色线路为二比路线。
比如去A点*外面,也许能雷到一个拉侧BB,但是后面就没了,从*外线往另一路推这局游戏剩下时间基本有雷不到较高伤害了。再比如单独去中间占点,一是暴露自己位置,二是对面潜艇说不好和你互卷浪费电量和血量还有输出时间。
至于多山地带*其不推荐潜艇过去,一是山挡了很多鱼雷线路,二是不知道山后会有些什么怪东西来亮你。还有AB点中间2山的通道对潜艇来说堪比智商海峡,能走的条件非常苛刻。
不要靠近水听船,不要被2公里水听强亮,不要靠近水听船,不要被2公里水听强亮,不要靠近水听船,不要被2公里水听强亮。这点非常重要说三遍
双ping,单ping区别,现版本测试目标BB单ping脱锁距离是2.2还是2.1,双ping脱锁距离1.7还是1.6,也就是双ping后命中目标概率大增。
1. 90%时间不要和对面内卷,除非靠近自身有反潜能力的船或者反潜机范围之内,并且对面没啥反潜机能达到你,才选择互亮,不然内卷是*其坐牢行为,突出一个浪费电量浪费血量浪费输出时间。
2个U艇内卷,如果你玩过多人飞机游戏,有个词叫单环,U艇内卷就是这种两个人互相绕圈绕100年也绕不出结果,还浪费电量让你内卷后没有电量前压操作。
对面是美潜的话更不要主动去卷,首先你6颗雷对面全吃也不会死,另外没潜机动和雷角比你好太多。内卷胜率*低。避免内卷的方法有很多,比如开局直接错身突进,或者水**时间到了的时候先上浮或者潜望镜深度避免被亮。*优的就是开局观察对面潜艇走位并且绕开他。
2.不要优先雷公海巡洋,除非对面被架住了。巡洋的损管好的比BB太快了,很多时候雷过去都是后半程没有制导的,另外有机动的巡洋扭雷还是比较方便的。
3.记住对面水听船位置,不要靠近水听范围。
4.电量优先,永远要找机会充电,如果一直下潜或者潜望镜深度,你的游戏体验可能只有半局。
5.**个雷大船的ping可以等**波雷走一步了再交,越晚暴露方向越好。
6.占点不是潜艇开局就要做的事情,除非对面这路没DD也没潜艇并且有CV给你圈并且对面没雷达船盖点,并且短期没有输出窗口的时候可以选择前期占点。否则只会暴露自己位置。
7.花式扔雷,比较常见的左右包夹有一定效果,相当于对面扭起来有一半保底。但不一定比集中扔雷命中数高。杂技1号平行线扔雷后ping目标鱼雷大转向也可行,效果上应该不好,BB只要前行并减速扭头躲雷概率很高。
杂技2号对面在内切头冲你的过程中一般扔船头制导雷不一定能中,扔平行雷再ping目标式使鱼雷从目标转向完成后的侧面也就是你的右边过去,有一定效果可能比船头雷好,效果取决与你与目标船距离,太近肯定不行,一般BB航速较慢时6,7公里以上基本就能成功。
1、《战舰世界》是由白俄罗斯战争游戏**公司Wargaming出品,空中网在中国大陆运营的一款战争题材第三人称载具射击网游,是系列战争网游三部曲的第三部,其他两部分别为《坦克世界》和《战机世界》。《战舰世界》于2015年11月27日在中国大陆公测。
2、《战舰世界》国服代理是360公司。
3、游戏中玩家将会操控史上各国**战舰鏖战大洋,重现二战世界大型海战实景。玩家需每人驾驶一艘战舰与其他11名玩家随机组成一支队伍,与另一支队伍在随机地图中互相战斗,完成目标并取得胜利。
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